Algoritma dan Pemrograman
Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung. Langkahnya, yaitu: kalian perlu menuju bioskop, memilih ilm yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai. Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer. Sedangkan Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.
A. Pemrograman
1. Mengapa Perlu Belajar Programming?
Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis. Berikut alasan mengapa perlu belajar Programming :
1. Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidang bidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak lagi. Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs (pencipta komputer apple, yang sangat terkenal): "coding mengajari Anda cara berpikir."
2. Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal kalian memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan jika kalian dilahirkan di suatu negeri asing), makin mudah untuk mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah bahwa bahasa pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer melakukan apa yang kalian rancang.
3. Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia. Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang.
4. Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu meningkat. Jika kalian mampu memprogram, kalian akan mudah bekerja di mana pun.
5. Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan membutuhkan komputer. Komputasi menggerakkan hampir setiap industri dari pendidikan hingga pertanian, dari hukum hingga bisnis, dan dari konstruksi hingga obat-obatan. Perangkat lunak (program komputer) berada di balik semua ini.
6. Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.
2. Bagaimana Belajar Programming?
Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer. Memang, akan lebih asyik jika ada komputer karena kalian akan bermain blok dan membuatnya bisa berperilaku seperti yang kalian rancang dalam programnya (susunan bloknya). Jika tidak ada komputer, guru kalian akan mengatur menjadi permainan, di mana ada sebagian siswa yang akan menjalankan perintah seolah-olah dia adalah komputernya. Blok akan disusun dalam bentuk kartu yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah program, yaitu “skenario” tindakan yang akan dieksekusi (dijalankan).
3. Scratch
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini.
4. Membuat Akun
1. Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah. Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu. Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian.
2. Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.
3. Setelah berhasil login, akan muncul halaman home,
5. Mengenal “Universe” Scratch
Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama pentingnya. Contoh aktivitas nya, adalah :
Empat kartu ini akan menjadi sprite.
Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok program pada sprite yang ada. Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan fitur yang berbeda. Setiap itur harus ditulis pada sticky notes dan nantinya akan ditempelkan pada setiap sprite. Sediakan juga kertas kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6. Sticky notes ditempelkan pada kertas untuk setiap sprite tersebut dan sprite tadi akan berubah/menyesuaikan dari itur yang ada. Setiap sprite harus dimulai dengan itur yang memiliki jenis Kondisi Awal lebih dulu, baru diikuti itur jenis Aksi atau itur jenis Kontrol. Fitur jenis Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk melengkapi kondisi pada fitur jenis Kontrol.
Catatan:
• Maju sesuai arah panah
• Putar searah jarum jam
Berikut video terkait algoritma dan pemrograman!
Comments
Post a Comment